In zowel de videogame- als de filmwereld telt de beeldfrequentie. Of het nu gaat om productie of weergave, het aantal frames per seconde verandert een werk en onze perceptie ervan. Maar hoe ver kunnen onze zintuigen eigenlijk nog volgen? Boven een bepaalde grens, is het verder opvoeren van dit cijfer niet gewoon een overbodig gadget?
Het zal u niet ontgaan zijn dat uw ogen niet bionisch zijn. Hoewel er al gesproken wordt over transhumanisme, zijn implantaten nog behoorlijk rudimentair en blijft de toekomst zoals die in Terminator of Cyberpunk 2077 wordt voorgesteld, behoorlijk ver weg.
Daarom blijven, ondanks onze vooruitgang, onze menselijke zintuigen nogal beperkt. Geen nachtzicht noch röntgenzicht, geen perceptie van hoge snelheden of sterke zoom, dus waar heeft het dan nog nut om de mogelijkheden van schermen te vergroten die niemand ten volle benut?
Fysiologische grenzen
Hoeveel beelden per seconde kan ons oog waarnemen? In werkelijkheid is die vraag niet zo eenvoudig omdat het sterk afhangt van de inhoud die we bekijken. Velen beweren dat de fysiologische grens van het oog zich uitdrukt boven een zekere drempel van FPS (frames per second), maar dat blijkt onjuist omdat alles een kwestie van perceptie is. Een film die op 30 FPS wordt vertoond, hoeft bijvoorbeeld niet per se minder vloeiend te zijn en omgekeerd zal een gamer God of War: Ragnarök onbespeelbaar vinden als hij die drempel niet overschrijdt.
Het bespreken van fysiologische grenzen aan de perceptie van frames per seconde maakt van het menselijk oog een volwaardige grafische machine. Het negeert de sensorische kracht van het lichaam die je zelf de illusie van vloeiende beweging kan geven, zelfs bij 12 beelden per seconde. Dan spreken we van retinale persistentie, met andere woorden het feit dat een beeld ongeveer 1/25 seconde na zijn verdwijnende verschijning een spoor achterlaat op ons netvlies.
Het is bovendien precies deze werking die ons laat vergeten de zwarte frames tussen opeenvolgende beelden tijdens het cinema-projecteren te zien. Daaraan voegen zich kortere hersensnelheden toe die onze waarneming van de wereld vloeiender maken, zoals het “phi-effect” dat een indruk van beweging geeft tussen meerdere stille beelden.

24 beelden per seconde: de norm voor het grote scherm
Kino heeft het nut van het beter benutten van de illusie van ons brein goed ingezien, want de vloeiendheid is niet afhankelijk van een systematische verhoging van het aantal FPS. Films houden zich doorgaans aan de beroemde norm van 24 FPS, die in de jaren twintig werd vastgesteld, hoofdzakelijk om kosten: het was toen het minimale aantal beelden per seconde om een indruk van vloeiendheid en realisme aan de film te geven.
In de jaren 2000 zagen we zelfs op kleine schermen films in 14 FPS voorbij komen, zonder dat dit de weergave aanzienlijk beïnvloedde. Het is ook zo dat onze perceptie van vloeiendheid kan variëren afhankelijk van het projectieoppervlak.
Tegelijk is het goed om te herinneren dat de brandpuntsafstand van camera’s bewegingen onscherpte (motion blur) bij 24 FPS kan vastleggen en zo die illusie creëert die ons brein vanzelf percipieert. Dit kleine detail maakt het mogelijk dat films zonder een hogere framesnelheid toch een realistische vloeiendheid aanbieden.
Paradoxaal genoeg kregen de enkele films die probeerden de FPS te verhogen een eerder gemengd ontvangst. Denk aan de Hobbit-trilogie, die in 2012 veel opschudding veroorzaakte vanwege het door een deel van het publiek als artificieel ervaren beeld. Laat staan de hoofdpijn waar sommigen aan het eind van de vertoning mee kampten…
Meer vrijheid voor gaming
In videogames is het echter heel anders. Het beeld is veel « ruwer » dan dat van een camera, wat leidt tot haperingen bij 24 FPS. Om dit gefaseerde beeld tegen te gaan, proberen ontwikkelaars diverse trucs, waaronder kunstmatige motion blur die het gevoel van haperingen verzacht.
Maar het nadeel is dat de zichtbaarheid er flink op achteruitgaat, waardoor sommige games met deze grafische optie praktisch onbespeelbaar worden. Probeer eens opeenvolgende headshots met een sniper in Call of Duty: Black Ops te maken met motion blur en je zult het begrijpen.

Technologische vooruitgang ten voordele van betere vloeiendheid
De trend lijkt duidelijk gericht op een verhoging van frames per seconde op steeds betaalbaardere schermen, en de lancering van de nieuwe HDMI 2.2-standaard op CES 2025 is daar een perfect voorbeeld van. Die zal onder andere 4K tot 480 Hz kunnen weergeven, waardoor je een uitzonderlijke vloeiendheid kunt ervaren die tot nu toe voorbehouden leek aan lagere definities.
Er zijn ook verschillende functies die zijn geïntroduceerd, zoals VRR (variabele vernieuwingssnelheid) om haperingen en tearing te voorkomen. Een norm die tegenwoordig op de meeste 120 Hz-schermen of hoger terug te vinden is.
Maar dit stelt ons ook de vraag naar het nut van zo’n beeldweergave voor de meeste gebruikers, en vooral voor wie het scherm vooral gebruikt voor films en series. Op het eerste gezicht lijkt het moeilijk om een duidelijk verschil te zien tussen 120 Hz en 480 Hz zonder een scherp oog, behalve misschien op de prijs…
FPS of Hz: welke verschillen voor welke finaliteit?
Allereerst, laten we het duidelijk maken: waarom spreken we over hertz voor schermen en over FPS voor de inhoud? De eerste geeft de verversingssnelheid aan van het scherm zelf, bijvoorbeeld een 240 Hz-scherm verversd 240 keer per seconde. Hetzelfde geldt voor FPS: bij een spel met 60 FPS produceert het 60 beelden per seconde.
Maar terwijl sommige mensen ze door elkaar gebruiken, zijn de hertz specifiek voor schermen en de FPS voor wat beelden genereert (bijvoorbeeld de grafische kaart van een computer en het programma zelf). Met andere woorden, het één ligt voor op het ander, en een scherm met extreem hoge hertz blijft onbenut als de geproduceerde content maximum op 30 FPS draait. Beiden moeten op elkaar zijn afgestemd om de algehele rendering-prestaties te verbeteren, en dit zijn belangrijke criteria bij het kiezen van een TV of pc-monitor. Kortom, het is alsof je een IMAX-zaal huurt voor een familiedag dia’s.
Eveneens, als een content probeert 120 FPS weer te geven, maar jouw scherm beperkt is tot 60 Hz, kun je dat maximum uiteraard niet benutten. Dit vereist ook een krachtige grafische kaart en processor om alles te beheren, vooral als je tegelijkertijd een hoge resolutie wilt behouden.
Als alle planeten op één lijn staan en je het budget hebt om zo’n oorlogsmachine aan te schaffen, kun je alle resources volledig benutten. Maar zelfs dan blijft investeren in zo’n scherm voorlopig een gok op de toekomst, zeker omdat er maar weinig films of inhoud volledig in 120 FPS bestaan.

Een nutteloze technologie?
Nu we dit hebben vastgesteld, keren we terug naar de vraag: waarom eigenlijk? Sommige mensen blijven benadrukken hoe belangrijk het is om het verschil te kunnen maken voorbij 240 Hz/FPS en dus te profiteren van dergelijke configuraties. Hoewel dit niet per se pleit voor nog krachtigere modellen, zoals het recente LG OLED-scherm dat iedereen verraste, lijken de huidige oplossingen binnen het bereik van onze zintuigen te liggen.
Toch zijn de bewijzen hiervoor minimaal of zelfs afwezig. De wetenschap heeft nog niet met zekerheid aangetoond dat menselijke capaciteiten boven een grens van 120 Hz/FPS uitstijgen. Hoewel schermen met 360 of 480 Hz misschien sommige kunstwerken recht doen, is het onwaarschijnlijk dat wij dit op ons niveau daadwerkelijk zullen benutten.
Als je rekening houdt met de torenhoge prijs van dergelijke apparatuur en de minimale verschillen boven 60 Hz/FPS, zullen enkel de zeer gepassioneerde gamers waarschijnlijk de sprong wagen (misschien alleen professionele gamers). Immers, de vloeiendheid van een spel of de grafische kwaliteit maakt niet voor iedereen uit, en sommige programma’s zijn technologisch gezien niet veeleisend.

Hoe controleer ik de verversingssnelheid van mijn scherm?
Als u de specificaties van uw huidige hardware bent vergeten of simpelweg de handleiding kwijt bent, voert u gewoon een test van deze frequentie uit via de instellingen van uw monitor.
Sommige gameclients bieden ook een FPS-berekening, zoals Steam, die deze informatie in een hoekje van uw scherm kan tonen. Als één of meerdere games traag aanvoelen, kan het controleren via deze methode bevestigen dat dit daadwerkelijk het probleem is.
Natuurlijk bestaan er ook websites om deze berekening via een browser uit te voeren.
De kracht van het mid-rangesegment
In een nabije toekomst is het waarschijnlijker dat filmliefhebbers eerder kiezen voor hoogwaardige televisies of beamers, dan voor dit soort monitors. Alleen de technologische en veeleisende rand van spelers blijft in de running voor de adoptie van zo performante schermen.
Naast zeker te zijn dat dit verschil in prestaties ertoe doet, zal dit kleine aantal mensen geloven in technologische ontwikkelingen en in de komst van bibliotheken met content die beter aansluit op hun uitrusting. Want als je meer dan 1.000 euro in een scherm stopt, kun je net zo goed zorgen dat de rest van de hardware meeprofiteert.
Het is ook verstandig om te controleren of de elektronische componenten van deze machines vervangbaar zijn. De gok is riskanter geworden sinds de doorbraak van de chipschaarste en de huidige tekorten aan grondstoffen. Het meest betrouwbare blijft dus kiezen voor redelijk hoogwaardige, maar geen topklasse. Een 120- of 240 Hz-scherm dat bij uw behoeften past, ondersteund door een uitstekende grafische kaart, zou voldoende moeten zijn om uw ogen tevreden te stellen. Zeker gezien de opwindende grafische evoluties die Unreal Engine 5 ons biedt, de nieuwe referentie onder game-engines.
Dit zou ook de meeste toekomstige producties moeten kunnen draaien en eer aandoen aan hen, mits u uw instellingen optimaliseert met kleine programma’s die de verhouding tussen FPS en Hertz harmoniseren.
Samengevat lijkt het overbodig om zulke verversingssnelheden/beeldfrequenties te beschouwen in het licht van de beperkingen van het menselijke lichaam, de kosten of het huidige gebrek aan content. Zeker, deze schermen blijven technische hoogstandjes, maar hun toepassingen zijn uiteindelijk vrij beperkt.
In samenwerking met Yan Gamard